update feature_tap_dance.md translation (#13496)

* update feature_tap_dance.md translation

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Co-authored-by: shela <shelaf@users.noreply.github.com>

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@ -1,8 +1,8 @@
# タップダンス: 1つのキーが3つ、5つまたは100の異なる動作をします # タップダンス: 1つのキーが3つ、5つまたは100の異なる動作をします
<!--- <!---
original document: 0.10.33:docs/feature_tap_dance.md original document: 0.13.15:docs/feature_tap_dance.md
git diff 0.10.33 HEAD -- docs/feature_tap_dance.md | cat git diff 0.13.15 HEAD -- docs/feature_tap_dance.md | cat
--> -->
## イントロダクション :id=introduction ## イントロダクション :id=introduction
@ -22,7 +22,7 @@
`TAPPING_TERM` の時間は、あなたのタップダンスのキーのタップとタップの間の時間として許可された最大の時間で、ミリ秒単位で計測されます。例えば、もし、あなたがこの上にある `#define` ステートメントを使い、1回タップすると `Space` が送信され、2回タップすると `Enter` が送信されるタップダンスキーをセットアップした場合、175ミリ秒以内に2回キーをタップすれば `ENT` だけが送信されるでしょう。もし、1回タップしてから175ミリ秒以上待ってからもう一度タップすると、`SPC SPC` が送信されます。 `TAPPING_TERM` の時間は、あなたのタップダンスのキーのタップとタップの間の時間として許可された最大の時間で、ミリ秒単位で計測されます。例えば、もし、あなたがこの上にある `#define` ステートメントを使い、1回タップすると `Space` が送信され、2回タップすると `Enter` が送信されるタップダンスキーをセットアップした場合、175ミリ秒以内に2回キーをタップすれば `ENT` だけが送信されるでしょう。もし、1回タップしてから175ミリ秒以上待ってからもう一度タップすると、`SPC SPC` が送信されます。
次に、いくつかのタップダンスのキーを定義するためには、`TD()` マクロを使うのが最も簡単です。これは数字を受け取り、この数字は後で `tap_dance-actions` 配列のインデックスとして使われます。 次に、いくつかのタップダンスのキーを定義するためには、`TD()` マクロを使うのが最も簡単です。これは数字を受け取り、この数字は後で `tap_dance_actions` 配列のインデックスとして使われます。
その後、`tap_dance_actions` 配列を使って、タップダンスキーを押した時のアクションを定義します。現在は、5つの可能なオプションがあります: その後、`tap_dance_actions` 配列を使って、タップダンスキーを押した時のアクションを定義します。現在は、5つの可能なオプションがあります:
@ -85,7 +85,7 @@ qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
[TD_ESC_CAPS] = ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(KC_ESC, KC_CAPS), [TD_ESC_CAPS] = ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(KC_ESC, KC_CAPS),
}; };
// キーコードの代わりにタップダンスキーを追加します // キーマップにキーコードの代わりにタップダンスの項目を追加します
const uint16_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS] = { const uint16_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS] = {
// ... // ...
TD(TD_ESC_CAPS) TD(TD_ESC_CAPS)
@ -215,20 +215,22 @@ qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
`keymap.c` ファイルの先頭、つまりキーマップの前に、以下のコードを追加します。 `keymap.c` ファイルの先頭、つまりキーマップの前に、以下のコードを追加します。
```c ```c
typedef enum {
TD_NONE,
TD_UNKNOWN,
TD_SINGLE_TAP,
TD_SINGLE_HOLD,
TD_DOUBLE_TAP,
TD_DOUBLE_HOLD,
TD_DOUBLE_SINGLE_TAP, // Send two single taps
TD_TRIPLE_TAP,
TD_TRIPLE_HOLD
} td_state_t;
typedef struct { typedef struct {
bool is_press_action; bool is_press_action;
uint8_t state; td_state_t state;
} tap; } td_tap_t;
enum {
SINGLE_TAP = 1,
SINGLE_HOLD,
DOUBLE_TAP,
DOUBLE_HOLD,
DOUBLE_SINGLE_TAP, // シングルタップを2回送信
TRIPLE_TAP,
TRIPLE_HOLD
};
// タップダンスの列挙型 // タップダンスの列挙型
enum { enum {
@ -236,7 +238,7 @@ enum {
SOME_OTHER_DANCE SOME_OTHER_DANCE
}; };
uint8_t cur_dance(qk_tap_dance_state_t *state); td_state_t cur_dance(qk_tap_dance_state_t *state);
// xタップダンスのための関数。キーマップで利用できるようにするため、ここに置きます。 // xタップダンスのための関数。キーマップで利用できるようにするため、ここに置きます。
void x_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data); void x_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data);
@ -273,63 +275,63 @@ void x_reset(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data);
* 一般的な単語で2回続けて使われる文字でないこと。例えば 'pepper' 中の 'p'。もしタップダンス機能が * 一般的な単語で2回続けて使われる文字でないこと。例えば 'pepper' 中の 'p'。もしタップダンス機能が
* 文字 'p' に存在する場合、'pepper' という単語は入力するのが非常にいらだたしいものになるでしょう。 * 文字 'p' に存在する場合、'pepper' という単語は入力するのが非常にいらだたしいものになるでしょう。
* *
* 3つ目の点については、'DOUBLE_SINGLE_TAP' が存在しますが、これは完全にはテストされていません * 3つ目の点については、'TD_DOUBLE_SINGLE_TAP' が存在しますが、これは完全にはテストされていません
* *
*/ */
uint8_t cur_dance(qk_tap_dance_state_t *state) { td_state_t cur_dance(qk_tap_dance_state_t *state) {
if (state->count == 1) { if (state->count == 1) {
if (state->interrupted || !state->pressed) return SINGLE_TAP; if (state->interrupted || !state->pressed) return TD_SINGLE_TAP;
// キーは割り込まれていませんが、まだ押し続けられています。'HOLD' を送信することを意味します。 // キーは割り込まれていませんが、まだ押し続けられています。'HOLD' を送信することを意味します。
else return SINGLE_HOLD; else return TD_SINGLE_HOLD;
} else if (state->count == 2) { } else if (state->count == 2) {
// DOUBLE_SINGLE_TAP は "pepper" と入力することと、'pp' と入力したときに実際に // TD_DOUBLE_SINGLE_TAP は "pepper" と入力することと、'pp' と入力したときに実際に
// ダブルタップしたい場合とを区別するためのものです。 // ダブルタップしたい場合とを区別するためのものです。
// この戻り値の推奨されるユースケースは、'ダブルタップ' 動作やマクロではなく、 // この戻り値の推奨されるユースケースは、'ダブルタップ' 動作やマクロではなく、
// そのキーの2つのキー入力を送信したい場合です。 // そのキーの2つのキー入力を送信したい場合です。
if (state->interrupted) return DOUBLE_SINGLE_TAP; if (state->interrupted) return TD_DOUBLE_SINGLE_TAP;
else if (state->pressed) return DOUBLE_HOLD; else if (state->pressed) return TD_DOUBLE_HOLD;
else return DOUBLE_TAP; else return TD_DOUBLE_TAP;
} }
// 誰も同じ文字を3回入力しようとしていないと仮定します(少なくとも高速には)。 // 誰も同じ文字を3回入力しようとしていないと仮定します(少なくとも高速には)。
// タップダンスキーが 'KC_W' で、"www." と高速に入力したい場合、ここに例外を追加して // タップダンスキーが 'KC_W' で、"www." と高速に入力したい場合、ここに例外を追加して
// 'TRIPLE_SINGLE_TAP' を返し、'DOUBLE_SINGLE_TAP' のようにその列挙型を定義する必要があります。 // 'TD_TRIPLE_SINGLE_TAP' を返し、'TD_DOUBLE_SINGLE_TAP' のようにその列挙型を定義する必要があります。
if (state->count == 3) { if (state->count == 3) {
if (state->interrupted || !state->pressed) return TRIPLE_TAP; if (state->interrupted || !state->pressed) return TD_TRIPLE_TAP;
else return TRIPLE_HOLD; else return TD_TRIPLE_HOLD;
} else return 8; // マジックナンバー。いつかこのメソッドはより多くの押下に対して機能するよう拡張されるでしょう } else return TD_UNKNOWN;
} }
//'x' タップダンスの 'tap' のインスタンスを生成します。 //'x' タップダンスの 'td_tap_t' のインスタンスを生成します。
static tap xtap_state = { static td_tap_t xtap_state = {
.is_press_action = true, .is_press_action = true,
.state = 0 .state = TD_NONE
}; };
void x_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) { void x_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
xtap_state.state = cur_dance(state); xtap_state.state = cur_dance(state);
switch (xtap_state.state) { switch (xtap_state.state) {
case SINGLE_TAP: register_code(KC_X); break; case TD_SINGLE_TAP: register_code(KC_X); break;
case SINGLE_HOLD: register_code(KC_LCTRL); break; case TD_SINGLE_HOLD: register_code(KC_LCTRL); break;
case DOUBLE_TAP: register_code(KC_ESC); break; case TD_DOUBLE_TAP: register_code(KC_ESC); break;
case DOUBLE_HOLD: register_code(KC_LALT); break; case TD_DOUBLE_HOLD: register_code(KC_LALT); break;
// 最後の case は高速入力用です。キーが `f` であると仮定します: // 最後の case は高速入力用です。キーが `f` であると仮定します:
// 例えば、`buffer` という単語を入力するとき、`Esc` ではなく `ff` を送信するようにします。 // 例えば、`buffer` という単語を入力するとき、`Esc` ではなく `ff` を送信するようにします。
// 高速入力時に `ff` と入力するには、次の文字は `TAPPING_TERM` 以内に入力する必要があります。 // 高速入力時に `ff` と入力するには、次の文字は `TAPPING_TERM` 以内に入力する必要があります。
// `TAPPING_TERM` はデフォルトでは 200ms です。 // `TAPPING_TERM` はデフォルトでは 200ms です。
case DOUBLE_SINGLE_TAP: tap_code(KC_X); register_code(KC_X); case TD_DOUBLE_SINGLE_TAP: tap_code(KC_X); register_code(KC_X);
} }
} }
void x_reset(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) { void x_reset(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
switch (xtap_state.state) { switch (xtap_state.state) {
case SINGLE_TAP: unregister_code(KC_X); break; case TD_SINGLE_TAP: unregister_code(KC_X); break;
case SINGLE_HOLD: unregister_code(KC_LCTRL); break; case TD_SINGLE_HOLD: unregister_code(KC_LCTRL); break;
case DOUBLE_TAP: unregister_code(KC_ESC); break; case TD_DOUBLE_TAP: unregister_code(KC_ESC); break;
case DOUBLE_HOLD: unregister_code(KC_LALT); case TD_DOUBLE_HOLD: unregister_code(KC_LALT);
case DOUBLE_SINGLE_TAP: unregister_code(KC_X); case TD_DOUBLE_SINGLE_TAP: unregister_code(KC_X);
} }
xtap_state.state = 0; xtap_state.state = TD_NONE;
} }
qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = { qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
@ -357,9 +359,11 @@ enum td_keycodes {
// 必要な数のタップダンス状態を含むタイプを定義します // 必要な数のタップダンス状態を含むタイプを定義します
typedef enum { typedef enum {
SINGLE_TAP, TD_NONE,
SINGLE_HOLD, TD_UNKNOWN,
DOUBLE_SINGLE_TAP TD_SINGLE_TAP,
TD_SINGLE_HOLD,
TD_DOUBLE_SINGLE_TAP
} td_state_t; } td_state_t;
// タップダンスの状態の型のグローバルインスタンスを作ります // タップダンスの状態の型のグローバルインスタンスを作ります
@ -368,7 +372,7 @@ static td_state_t td_state;
// タップダンス関数を宣言します: // タップダンス関数を宣言します:
// 現在のタップダンスの状態を特定するための関数 // 現在のタップダンスの状態を特定するための関数
uint8_t cur_dance(qk_tap_dance_state_t *state); td_state_t cur_dance(qk_tap_dance_state_t *state);
// それぞれのタップダンスキーコードに適用する `finished``reset` 関数 // それぞれのタップダンスキーコードに適用する `finished``reset` 関数
void altlp_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data); void altlp_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data);
@ -379,14 +383,14 @@ void altlp_reset(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data);
```c ```c
// 返却するタップダンス状態を特定します // 返却するタップダンス状態を特定します
uint8_t cur_dance(qk_tap_dance_state_t *state) { td_state_t cur_dance(qk_tap_dance_state_t *state) {
if (state->count == 1) { if (state->count == 1) {
if (state->interrupted || !state->pressed) return SINGLE_TAP; if (state->interrupted || !state->pressed) return TD_SINGLE_TAP;
else return SINGLE_HOLD; else return TD_SINGLE_HOLD;
} }
if (state->count == 2) return DOUBLE_SINGLE_TAP; if (state->count == 2) return TD_DOUBLE_SINGLE_TAP;
else return 3; // 上記で返却する最大の状態の値より大きい任意の数 else return TD_UNKNOWN; // 上記で返却する最大の状態の値より大きい任意の数
} }
// 定義する各タップダンスキーコードのとりうる状態を制御します: // 定義する各タップダンスキーコードのとりうる状態を制御します:
@ -394,13 +398,13 @@ uint8_t cur_dance(qk_tap_dance_state_t *state) {
void altlp_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) { void altlp_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
td_state = cur_dance(state); td_state = cur_dance(state);
switch (td_state) { switch (td_state) {
case SINGLE_TAP: case TD_SINGLE_TAP:
register_code16(KC_LPRN); register_code16(KC_LPRN);
break; break;
case SINGLE_HOLD: case TD_SINGLE_HOLD:
register_mods(MOD_BIT(KC_LALT)); // レイヤータップキーの場合、ここでは `layer_on(_MY_LAYER)` を使います register_mods(MOD_BIT(KC_LALT)); // レイヤータップキーの場合、ここでは `layer_on(_MY_LAYER)` を使います
break; break;
case DOUBLE_SINGLE_TAP: // タップ時間内に2つの括弧 `((` の入れ子を可能にします case TD_DOUBLE_SINGLE_TAP: // タップ時間内に2つの括弧 `((` の入れ子を可能にします
tap_code16(KC_LPRN); tap_code16(KC_LPRN);
register_code16(KC_LPRN); register_code16(KC_LPRN);
} }
@ -408,13 +412,13 @@ void altlp_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
void altlp_reset(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) { void altlp_reset(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
switch (td_state) { switch (td_state) {
case SINGLE_TAP: case TD_SINGLE_TAP:
unregister_code16(KC_LPRN); unregister_code16(KC_LPRN);
break; break;
case SINGLE_HOLD: case TD_SINGLE_HOLD:
unregister_mods(MOD_BIT(KC_LALT)); // レイヤータップキーの場合、ここでは `layer_off(_MY_LAYER)` を使います unregister_mods(MOD_BIT(KC_LALT)); // レイヤータップキーの場合、ここでは `layer_off(_MY_LAYER)` を使います
break; break;
case DOUBLE_SINGLE_TAP: case TD_DOUBLE_SINGLE_TAP:
unregister_code16(KC_LPRN); unregister_code16(KC_LPRN);
} }
} }
@ -431,20 +435,22 @@ qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
タップダンスは、MO(layer) と TG(layer) 機能を模倣することにも使用できます。この例では、1回タップすると `KC_QUOT` 、1回押してそのまま押し続けたら `MO(_MY_LAYER)` 、2回タップしたときは `TG(_MY_LAYER)` として機能するキーを設定します。 タップダンスは、MO(layer) と TG(layer) 機能を模倣することにも使用できます。この例では、1回タップすると `KC_QUOT` 、1回押してそのまま押し続けたら `MO(_MY_LAYER)` 、2回タップしたときは `TG(_MY_LAYER)` として機能するキーを設定します。
最初のステップは、あなたの `keymap.c` ファイルの最初のあたりに以下のコードを追加します。 最初のステップは、あなたの `keymap.c` ファイルの最初のあたりに以下のコードを追加することです。
```c ```c
// 必要な数のタップダンス状態のタイプを定義します
typedef enum {
TD_NONE,
TD_UNKNOWN,
TD_SINGLE_TAP,
TD_SINGLE_HOLD,
TD_DOUBLE_TAP
} td_state_t;
typedef struct { typedef struct {
bool is_press_action; bool is_press_action;
uint8_t state; td_state_t state;
} tap; } td_tap_t;
// 必要な数のタップダンス状態のタイプを定義します
enum {
SINGLE_TAP = 1,
SINGLE_HOLD,
DOUBLE_TAP
};
enum { enum {
QUOT_LAYR, // カスタムタップダンスキー。他のタップダンスキーはこの列挙型に追加します QUOT_LAYR, // カスタムタップダンスキー。他のタップダンスキーはこの列挙型に追加します
@ -453,7 +459,7 @@ enum {
// タップダンスキーで使われる関数を宣言します // タップダンスキーで使われる関数を宣言します
// 全てのタップダンスに関連する関数 // 全てのタップダンスに関連する関数
uint8_t cur_dance(qk_tap_dance_state_t *state); td_state_t cur_dance(qk_tap_dance_state_t *state);
// 個別のタップダンスに関連する関数 // 個別のタップダンスに関連する関数
void ql_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data); void ql_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data);
@ -464,31 +470,31 @@ void ql_reset(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data);
```c ```c
// 現在のタップダンスの状態を決定します // 現在のタップダンスの状態を決定します
uint8_t cur_dance(qk_tap_dance_state_t *state) { td_state_t cur_dance(qk_tap_dance_state_t *state) {
if (state->count == 1) { if (state->count == 1) {
if (!state->pressed) return SINGLE_TAP; if (!state->pressed) return TD_SINGLE_TAP;
else return SINGLE_HOLD; else return TD_SINGLE_HOLD;
} else if (state->count == 2) return DOUBLE_TAP; } else if (state->count == 2) return TD_DOUBLE_TAP;
else return 8; else return TD_UNKNOWN;
} }
// この例のタップダンスキーに関連付けられた "tap" 構造体を初期化します // この例のタップダンスキーに関連付けられた "tap" 構造体を初期化します
static tap ql_tap_state = { static td_tap_t ql_tap_state = {
.is_press_action = true, .is_press_action = true,
.state = 0 .state = TD_NONE
}; };
// タップダンスキーの動作をコントロールする関数 // タップダンスキーの動作をコントロールする関数
void ql_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) { void ql_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
ql_tap_state.state = cur_dance(state); ql_tap_state.state = cur_dance(state);
switch (ql_tap_state.state) { switch (ql_tap_state.state) {
case SINGLE_TAP: case TD_SINGLE_TAP:
tap_code(KC_QUOT); tap_code(KC_QUOT);
break; break;
case SINGLE_HOLD: case TD_SINGLE_HOLD:
layer_on(_MY_LAYER); layer_on(_MY_LAYER);
break; break;
case DOUBLE_TAP: case TD_DOUBLE_TAP:
// レイヤーが既にセットされているか確認します // レイヤーが既にセットされているか確認します
if (layer_state_is(_MY_LAYER)) { if (layer_state_is(_MY_LAYER)) {
// レイヤーが既にセットされていたら、オフにします。 // レイヤーが既にセットされていたら、オフにします。
@ -503,10 +509,10 @@ void ql_finished(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
void ql_reset(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) { void ql_reset(qk_tap_dance_state_t *state, void *user_data) {
// キーを押し続けていて今離したら、レイヤーをオフに切り替えます。 // キーを押し続けていて今離したら、レイヤーをオフに切り替えます。
if (ql_tap_state.state == SINGLE_HOLD) { if (ql_tap_state.state == TD_SINGLE_HOLD) {
layer_off(_MY_LAYER); layer_off(_MY_LAYER);
} }
ql_tap_state.state = 0; ql_tap_state.state = TD_NONE;
} }
// タップダンスキーを機能に関連付けます // タップダンスキーを機能に関連付けます
@ -519,7 +525,7 @@ qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
`cur_dance()``ql_tap_state` の使い方は、上の例と似ています。 `cur_dance()``ql_tap_state` の使い方は、上の例と似ています。
`ql_finished` 関数における `case:SINGLE_TAP` は、上の例と似ています。`SINGLE_HOLD` の case では、`ql_reset()` と連動してタップダンスキーを押している間 `_MY_LAYER` に切り替わり、キーを離した時に `_MY_LAYER` から離れます。これは、`MO(_MY_LAYER)` に似ています。`DOUBLE_TAP` の case では、`_MY_LAYER` がアクティブレイヤーかどうかを確認することによって動きます。そして、その結果に基づいてレイヤーのオン・オフをトグルします。これは `TG(_MY_LAYER)` に似ています。 `ql_finished` 関数における `case: TD_SINGLE_TAP` は、上の例と似ています。`TD_SINGLE_HOLD` の case では、`ql_reset()` と連動してタップダンスキーを押している間 `_MY_LAYER` に切り替わり、キーを離した時に `_MY_LAYER` から離れます。これは、`MO(_MY_LAYER)` に似ています。`TD_DOUBLE_TAP` の case では、`_MY_LAYER` がアクティブレイヤーかどうかを確認することによって動きます。そして、その結果に基づいてレイヤーのオン・オフをトグルします。これは `TG(_MY_LAYER)` に似ています。
`tap_dance_actions[]` は、上の例に似ています。 `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED()` の代わりに `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED_TIME()` を使ったことに注意してください。 `tap_dance_actions[]` は、上の例に似ています。 `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED()` の代わりに `ACTION_TAP_DANCE_FN_ADVANCED_TIME()` を使ったことに注意してください。
この理由は、私は、非タップダンスキーを使うにあたり `TAPPING_TERM` が短い(175ミリ秒以内)方が好きなのですが、タップダンスのアクションを確実に完了させるには短すぎるとわかったからです——そのため、ここでは時間を275ミリ秒に増やしています。 この理由は、私は、非タップダンスキーを使うにあたり `TAPPING_TERM` が短い(175ミリ秒以内)方が好きなのですが、タップダンスのアクションを確実に完了させるには短すぎるとわかったからです——そのため、ここでは時間を275ミリ秒に増やしています。